Photo par Volodymyr Shtun sur Canva

Sophie-Emmanuelle Chebin

Quand la réalité virtuelle s’invite en philanthropie

2016-11-08

Stratégie

C’est sous le thème « Audace, innovation et résilience » qu’avait lieu le 24 octobre dernier à Montréal la 4e édition des Rencontres philanthropiques organisées par l’Association des professionnels en gestion philanthropique (APGP). Lors de cette journée, la journaliste et blogueuse Catherine Mathys a partagé avec les participants les incursions encore timides – mais bien réelles – de la réalité virtuelle dans le monde de la philanthropie. Si l’on se fie aux spécialistes en tendances de consommation, la réalité devrait rapidement rattraper la fiction, et la démocratisation de la réalité virtuelle serait à nos portes. La philanthropie n’échapperait pas à ce phénomène. Inspiré de la présentation de Catherine Mathys, voici le portrait d’une tendance.

Réalité virtuelle et réalité augmentée, comment s’y retrouver?

On appelle réalité virtuelle (RV) la technologie qui permet de faire vivre une expérience immersive dans laquelle le monde réel est remplacé par un monde artificiel. Avec la réalité virtuelle, le casque de visualisation bloque le monde réel, et l’utilisateur accepte l’environnement artificiel comme étant réel. La RV offre une expérience d’immersion complète; où l’utilisateur est transporté dans une autre réalité oubliant l’environnement dans lequel il se trouve réellement (1).

À l’heure actuelle, deux outils de base permettent de vivre la réalité virtuelle : un téléphone intelligent de dernière génération, et des lunettes ou un casque adapté (parfois même fait de carton comme c’est le cas pour les Google CardBoard).

Pour sa part, la réalité augmentée (RA) superpose un monde virtuel en deux ou en trois dimensions au monde réel.  Les lunettes ne bloquent pas le monde réel. La réalité augmentée ajoute simplement un complément d’information visuelle ou sonore à l’univers qui nous entoure (1). Le populaire jeu Pokémon Go (en mode RA) en est un bon exemple.

La réalité virtuelle, amplificateur à empathie?

Nous sommes constamment bombardés d’information, notre temps d’attention est réduit, et nous devenons rapidement blasés. Les annonces d’appel de soutien aux victimes des dernières catastrophes naturelles ne nous émeuvent plus, et les dépliants sur la nécessité d’aider l’organisme communautaire du quartier demeurent souvent lettre morte. Il devient difficile de capter l’attention des donateurs.

De plus, la philanthropie opère dans un environnement hautement concurrentiel où les organisations philanthropiques se font une chaude lutte pour les dons. Pour retenir l’attention des donateurs, les organisations philanthropiques cherchent à les interpeller émotivement et à faire vibrer leur corde empathique. Une des stratégies pour ce faire est de réduire l’écart physique et émotionnel entre le donateur potentiel et la cause. Dans ce contexte, la réalité virtuelle pourrait devenir un « amplificateur à empathie ». Dans l’univers philanthropique, qui dit empathie, dit souvent engagement. Et qui dit, engagement, dit action. Susciter l’empathie devient donc le nerf de la guerre.

La réalité virtuelle pour susciter la générosité des donateurs

Alors que vous déambulez au centre d’achats par un après-midi d’automne venteux, de simples lunettes en carton pourraient vous propulser au cœur des décombres d’un tremblement de terre au Tibet ou dans une fête d’étudiants où l’alcool mène à des comportements inadéquats. Vous vivrez cette expérience de façon immersive, comme si vous vous y trouviez. Si vous le vivez, vous le ressentez. Si vous le ressentez, vous comprenez la raison d’être de la cause. Vous voilà donc encore plus près de faire un don ou de vous impliquer comme bénévole.

Certaines organisations internationales ont fait l’essai de la réalité virtuelle comme outil au soutien de leur collecte de fonds. Les résultats ont dépassé les attentes. À preuve, cette campagne de l’UNICEF qui a « téléporté » le donateur potentiel dans un camp de réfugiés syriens en Jordanie. On y suit Sidra, une jeune syrienne de 12 ans,qui nous fait visiter son camp de réfugiés à travers son quotidien et ses occupations.

« Quand vous êtes assis dans sa chambre et que vous la regardez, vous ne la voyez pas à travers un écran, ni à travers une fenêtre, vous êtes assis à côté d’elle. En regardant vers le bas, vous êtes assis sur le même sol qu’elle. Et grâce à ça, vous ressentez plus de compassion. Vous avez plus d’empathie pour elle», expliquait Chris Milk, le promoteur du film (2).

(Note: Pour expérimenter le plein effet de la réalité virtuelle, vous pouvez visionner les vidéos avec les lunettes Google Cardboard viewer, ou télécharger gratuitement l’application Within: http://www.with.in)

Un des objectifs de ce projet était de recourir à la réalité virtuelle pour donner un visage humain à un conflit politique lointain et abstrait. Pari tenu. Initialement projeté au Forum économique mondial de Davos en 2015, le film a par la suite été traduit en 15 langues et projeté dans les rues de 40 pays par les bénévoles d’UNICEF et d’Amnistie internationale. Selon Patrick Rose, le directeur des communications d’UNICEF Nouvelle-Zélande où le film a été projeté, parmi ceux qui ont vu le film, une personne sur six a fait un don, soit le double du taux de conversion habituel (3). À ce jour, le film réalisé par Gabo Arora a permis à l’UNICEF d’amasser plus de 3,8 milliards de dollars, près du double de l’objectif initial de 2,3 milliards de dollars.

À ce compte, est-ce surprenant que suite à ce succès, les Nations Unies aient fondé le United Nations Virtual Reality Lab et commandé la production de plusieurs autres films en réalité virtuelle? Ainsi, les contrecoups de l’épidémie d’Ebola et les effets de la pollution du Gange et des effets climatiques seront immortalisés en réalité virtuelle.

Un autre succès éloquent du mariage entre philanthropie et réalité virtuelle est celui de Charity: Water. En décembre 2015, avait lieu à New York une soirée bénéfice pour Charity: Water un OBNL qui se consacre à permettre l’accès à l’eau potable pour des populations qui n’y ont pas accès. Entre le repas et la portion levée de fonds de la soirée, des bénévoles ont distribué aux 400 convives des lunettes afin qu’ils visionnent The Source, un film d’une dizaine de minutes en réalité virtuelle. Celui-ci documente la vie de Salem, une jeune éthiopienne de 13 ans dans sa quête pour trouver de l’eau potable alors que la seule source du village est un marais pollué. L’objectif: nous faire ressentir ce que ceux qui vivent cette situation ressentent.

Selon les organisateurs, on pouvait entendre une mouche voler pendant la projection, et les réactions des spectateurs étaient émotives. À la fin de la soirée, Charity: Water avait amassé plus de 2,4 millions de dollars, soit beaucoup plus que l’objectif fixé pour la soirée. Comme quoi la réalité virtuelle a été plus convaincante qu’une série de statistiques sur l’accès des populations à l’eau potable.

Démontrer l’impact des actions philanthropiques avec la réalité virtuelle

Les gestionnaires en philanthropie se font souvent demander : « comment puis-je m’assurer que mon don servira bien à supporter la mission de l’organisation? » ou encore « quel impact pour mon don? » Les demandes de preuve de l’impact des fonds versés pour une cause seront toujours présentes. C’est le cas notamment lorsque la mission de l’organisation n’est pas locale, lorsque le donateur n’est pas physiquement à proximité de l’endroit où sera utilisé l’argent versé. La réalité virtuelle pourrait devenir un outil qui facilite cette reddition de comptes.

Blake Mycoskie est le fondateur de TOMS, une entreprise qui vend des chaussures et des lunettes. Il est aussi la personne à l’origine du concept One for One, un modèle qui, pour chaque produit acheté, aide une personne dans le besoin. Selon lui, en rapprochant les donateurs et les employés de l’impact des actions de l’organisation, on réduit les barrières. En réduisant cet écart, les employés, les bénévoles et les donateurs ont l’impression de ne plus aider des étrangers, mais des gens qu’ils connaissent. L’enjeu devient alors local.

Voici un exemple de réalité virtuelle au service de l’impact de la mission de TOMS.

La réalité virtuelle comme outil de sensibilisation

On peut également penser que la réalité virtuelle pourrait être utilisé comme outils de sensibilisation des parties prenantes, des employés et des bénévoles.

Il n’est pas anodin que la première du film Clouds over Sidra ait eu lieu au Forum économique mondial à Davos. Pour l’événement, stars et décideurs ont fait la queue pour enfiler les lunettes de réalité virtuelle et voir le film. Un des objectifs avoués du projet était d’amener la voix des communautés vulnérables directement auprès des influenceurs et des décideurs, créant une meilleure compréhension des enjeux et une plus grande empathie envers ces populations vulnérables. Cet objectif rejoint le désir des Nations Unies d’inclure les populations touchées par des enjeux mondiaux dans le processus décisionnel.

Par ailleurs, il serait irréaliste pour une organisation philanthropique d’amener l’ensemble de ses employés et bénévoles pour un voyage dans le grand nord québécois, à Haïti ou en Syrie pour les faire voir les réalisations de l’organisation. De par la force de l’immersion, la réalité virtuelle pourrait devenir une solution. S’il est vrai qu’un film ou une vidéo traditionnelle peut démontrer les réalisations d’une organisation, le fait de les « vivre » par l’entremise de la réalité virtuelle apporte une dimension émotive additionnelle.

Selon Stéphane Mailhiot, vice-président, stratégie de Havas Worldwide Canada, « différentes études démontrent d’ailleurs qu’un «contact» avec un produit, une marque ou un enjeu dans un espace virtuel permet de créer des souvenirs forts, semblables à ceux que l’on bâtit dans la «vraie vie» »(4).

Les coûts de la réalité virtuelle

L’utilisation de la réalité virtuelle est cependant onéreuse. Par exemple, le film The Source aurait coûté plus de 100 000$ à produire. À la lumière du retour sur l’investissement, Charity: Water reconnaît toutefois que les efforts en valaient la peine.

Tous les OBNL n’ont pas le luxe de pouvoir investir autant d’argent dans un tel projet. C’est pourquoi certaines entreprises, voyant le potentiel de la réalité virtuelle pour les organisations philanthropiques, ont choisi de les aider à produire de tels films. Ainsi, Oculus VR, une plateforme de réalité virtuelle haut de gamme appartenant à Facebook, lançait en mai dernier l’initiative 360 for Good Bootcamp. Le projet vise à jumeler dix cinéastes avec dix organisations philanthropiques afin de réaliser des films qui mettront en valeur leurs missions respectives. Le tout sans frais pour les OBNL. Les films seront projetés au Festival des films de Sundance en 2017.

Les perspectives de marché de la réalité virtuelle

Vous l’aurez compris, la réalité virtuelle est un medium de niche plutôt onéreux. Même si Google aurait distribué quelque 5 millions de ses lunettes en carton (5), peu de personnes ont encore expérimenté les casques haut de gamme Oculus Rift (600$) et HTC Vice. Même le casque de Samsung à 100$ l’unité demeure un objet rare. Le projet Daydream de Google promet de démocratiser la tendance.

L’entrée de la réalité virtuelle dans nos vies se fait actuellement de façon progressive.  Il est cependant fort à parier que dans un avenir rapproché, elle deviendra incontournable, tout comme les téléphones intelligents l’ont été avant elle. Avec la démocratisation de la réalité virtuelle, des organisations partout dans le monde devront repenser leurs stratégies afin de tenir compte cette de nouvelle technologie. Avec un marché mondial potentiel estimé à 80 milliards de dollars d’ici 2025 (6), la réalité virtuelle n’est pas près d’arrêter de faire parler d’elle.

Dans un contexte où l’industrie de la philanthropie cherche à susciter l’empathie des donateurs afin d’encourager la générosité, il est fort à parier qu’au fur et à mesure où la réalité virtuelle se démocratisera, tant dans son utilisation que dans ses coûts, cette industrie adoptera cette nouvelle réalité. Il s’agit d’un puissant outil de storytelling. La réalité virtuelle transforme en enjeux locaux des enjeux autrement globaux ou physiquement éloignés puisqu’elle nous permet de les vivre comme si nous y étions.

Toutefois, seul le temps nous dira si cette tendance prendra réellement pied dans notre monde réel, et si la réalité virtuelle fera partie des outils standards de la philanthropie pour susciter l’empathie des donateurs.

Pour expérimenter le plein effet de la réalité virtuelle, vous pouvez visionner les vidéos avec les lunettes Google Cardboard viewer, ou télécharger gratuitement l’application Within: http://www.with.in

(1) Étude de potentiel pour la création d’un pôle québécois d’excellence en réalité augmentée (RA) et réalité virtuelle (RV), Bureau du cinéma et de la télévision du Québec, 2016

(2) Chris Milk: How virtual reality can create the ultimate empathy machine, Ted Talk, visionné le 5 novembre 2016

(3) The impact of virtual reality on fundraising | UNICEF NZ

(4) Réalité virtuelle et augmentée: journalisme ou publicité?, Infopresse, 18 août 2016, page consultée le 2 novembre 2016

(5) Marty Swant, 5 Takeaways for Marketers From the First Day of Google I/O, Adweek, 18 mai 2016, page consultée le 3 novembre 2016.

(6) Virtual & Augmented Reality, Understanding the Race for the Next Computing Platform, Étude Goldman Sachs, 13 janvier 2016